游戏测评

消逝的光芒:困兽

Techland · 2025 · 25小时

7.8/10
PCPS5Xbox Series X
跑酷丧尸开放世界生存昼夜循环复仇

困兽是一次保守的回归。Techland 在经历《消逝的光芒 2》的理想主义挫折后,重新拿起初代的框架打造了这部作品。得益于原版坚实的体系,它依然是一部优秀的丧尸游戏;但对于老玩家而言,这更像是一场基于理想与现实之间的妥协——一次安全但缺乏野心的「炒冷饭」。

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前言:一场未能兑现的野心

要理解《消逝的光芒:困兽》(以下简称困兽),必须先回到《消逝的光芒 2》发售前后的那段历史。

在《消逝的光芒 2》发售前的宣传中,Techland 向玩家展示了一个宏大的愿景:玩家的每一个选择都将切实改变游戏世界——支持不同的帮派会影响城市格局,你的决定将重塑整个街区的面貌。这种"让玩家真正融入世界"的尝试令人兴奋不已,老玩家们对此抱以极高的期待。

然而理想与现实之间的鸿沟,往往比想象中更宽。《消逝的光芒 2》经历了多次跳票,这从侧面反映出 Techland 自身对该框架的掌控力不足——实际工作量与预期严重不符。最终发售后的结果也印证了这一点:铺天盖地的差评,且大多数来自初代《消逝的光芒》的忠实粉丝。

在中文社区中,玩家反馈较为集中的问题主要有两点。其一是 Bug 数量多且许多极为明显,严重影响了基础体验。其二是角色塑造——《消逝的光芒 2》启用了新主角艾登,同时安排了一条与女主角拉旺的感情线。然而在发售之初欧美厂商盛行的风气影响下,拉旺的角色设计引起了大量玩家的反感,硬塞的感情线更是对游玩体验造成了严重破坏。此外,剧情阉割的反馈也不在少数——这很可能与工期压力有关:Techland 在多轮跳票后意识到不可能兑现发售前的种种承诺,被迫砍掉了部分剧情或重写了部分大纲。

如果说《消逝的光芒 2》是一次基于理想的伟大尝试最终落败,那么《困兽》就是在挫败之后的妥协之作。


出身:从资料片到独立作品

《困兽》原本是作为《消逝的光芒 2》的大型资料片规划的,但因其体量和商业决策考量,最终被拆分为一部独立的作品。它回到了初代主角——克蘭(Kyle Crane)——的故事线上:经历了十三年监禁与折磨后,克蘭的身体机能大幅退化,一切从头开始。

这个出身决定了《困兽》的基因。它不是一款"全新建构"的作品,而是一次在既有框架上的延展与修缮。对于从未接触过《消逝的光芒》系列的新玩家来说,这依然是一部值得投入时间去体验的优秀丧尸游戏。但对于老玩家而言,《困兽》更像一面镜子,映照出 Techland 在野心受挫后的保守与谨慎。


跑酷系统:减法中的智慧

跑酷是《消逝的光芒》系列的立身之本,《困兽》在这方面做出了一个值得讨论的设计决策:在游戏之初就开放大部分基础跑酷技能。

这个选择的叙事理由很直白——主角经历了十三年的监禁,身体机能退化,能力需要重新学习。但实际体验中,滑铲、攀爬、翻滚等核心跑酷动作从一开始就可以使用,技能树升级更多聚焦于战斗相关的能力。

从设计角度,我认为这是一个正确的决定。《困兽》的核心受众主要是初代和二代的老玩家——让他们从头"学习"那些早已烂熟于心的基础跑酷动作,只会徒增烦躁。但即使从新玩家的角度考虑,将基础跑酷技能作为初始能力开放,再通过实际关卡中的场景引导玩家学习使用,同样是一种更为优雅的设计思路。跑酷不是需要"解锁"的奖励——它是你在哈兰市生存的基本权利。

另一个值得关注的变化是钩爪的迭代。初代《消逝的光芒》的钩爪是一个近乎反物理的存在——它可以无视重力将玩家瞬间拉向目标点,极大缩短了跑酷的操作路径,也在一定程度上弱化了跑酷系统本身的挑战性。到了《消逝的光芒 2》和《困兽》,钩爪被替换为更真实的钩锁——只能在发射之初提供一小段拉扯,其余时间用于悬挂和摇荡。不过《困兽》也加入了新的变体:玩家可以在特定时间内获得类似初代钩爪的能力,这算是两代系统之间的一种折中尝试。

总体而言,《困兽》的跑酷系统是在初代优秀基础上的小幅优化,没有大范围的改动——但对于这个系列最不需要改动的系统来说,保持克制本身就是一种智慧。


武器系统:回归与改良

《消逝的光芒 2》曾引入了一套 RPG 形式的装备词条系统,遭到许多老玩家的吐槽。由于我本人并未深入体验二代的装备系统,此处不做过多评价——但一个事实是:《困兽》完全放弃了那套体系,重新回到了初代的武器框架。

不过,这并非简单的照搬。《困兽》在初代基础上做出了一个关键优化:玩家可以花费材料对武器进行升级,而非像初代那样完全受制于随机掉落的品质。这在一定程度上方便了玩家的装备构筑体验——你不再需要祈祷运气,而是可以通过收集素材来稳定提升自己心仪的武器。配合武器图纸的升级系统,整体装备循环比初代更为平滑。

从二代的 RPG 词条到困兽的"品质+升级"体系,Techland 的态度很明确:不再试图重新发明轮子,而是在已经被验证的框架上打磨。 这是《困兽》整部作品设计哲学的缩影。


狂化系统:一次可行的探索

《困兽》在战斗层面最大的新意,是引入了一套狂化(Beast Mode)系统

在战斗中,玩家通过攻击和承受伤害积累愤怒条,当愤怒值达到阈值后即可主动进入狂化状态。在这个状态下,玩家的移动速度、跳跃能力、攻击方式都会发生显著变化——你不再是那个小心翼翼计算体力的人类,而是一台纯粹的毁灭机器。围绕这个系统,游戏也衍生出了一条独立的技能树。

狂化系统的融入并不生硬。它的触发条件与战斗节奏自然咬合——你不需要刻意"刷"愤怒值,它会在正常的战斗流程中自然积累。进入狂化状态后的手感也相当流畅,拳拳到肉的爽快感配合暴力的处决动画,确实能带来不同于常规战斗的释放感。

但遗憾的是,狂化系统并未与武器系统做更深层次的结合。进入狂化后,玩家只能使用徒手攻击——即便是穿戴式的拳套类武器(如指虎)也会被自动褪去。这意味着你在武器上投入的升级和图纸,在狂化状态下完全无法发挥作用。如果未来迭代能让狂化状态兼容特定类型的武器——比如指虎或短刀,让玩家在狂化中也能感受到装备构筑的成果——这个系统的上限会更高。


地图设计:手工感的流失

《困兽》的地图结构回归了初代的经典范式:城镇区域衔接乡野地带,从密集建筑群过渡到开阔自然场景。这是一次安全的设计选择。

但实际体验下来,地图最大的问题是素材复用率过高。许多场景的布局可以明显看出是模板化套用的结果——资源副本的内部结构千篇一律,通关路径缺乏变化,手工感远不如初代。

回想初代《消逝的光芒》的哈兰市——每一片区域都散落着别出心裁的彩蛋、每一条巷道都有独特的空间叙事、每一个制高点都像是关卡设计师亲手为你挑选的礼物。那种"这座城市是活的"的感觉,在《困兽》中被大量削弱了。你能感受到设计师在赶工期的压力下,不得不依赖模板来填充体量——而这恰好与当初《消逝的光芒 2》跳票背后的原因形成了微妙的呼应。

怪物设计方面同样令人遗憾。《困兽》的丧尸阵容大多沿用初代的设计,几乎没有出现能让人印象深刻的全新敌人类型。如果说初代的夜魔(Volatile)是那种"光是听到声音就让你想跑"的经典设计,《困兽》则没有给出任何同等量级的惊喜。对于一款新作而言,玩家本应期待看到全新形态的丧尸威胁——但《困兽》在这方面的克制,与其说是保守,不如说是一种资源的局限。


剧情:憋屈的复仇之旅

《困兽》的主线故事极其直白:复仇。克蘭遭受了十三年的囚禁与虐待,逃出生天后誓要向始作俑者复仇。在这个过程中,他通过帮助他人来获得帮助,一步步接近最终的幕后黑手。

一个王道的复仇剧本,本应有畅快淋漓的展开。但实际体验中,玩家始终处于一种被动且弱势的地位——几乎每一次剧情推进都是玩家主动提供帮助,然后被 NPC 指手画脚地东转西转。剧情中途还会经历两次背叛,而在最后的最后,大家齐心协力、相逢一笑泯恩仇了。

整个流程的体验说实话是相当憋屈的。复仇故事的核心情绪是"愤怒→释放"——但《困兽》的叙事始终没能提供那个释放的出口。玩家不是在主导复仇,而是在被剧情拖着走完了一场别人写好的剧本。当克蘭终于面对仇人时,积累的情绪已经被漫长的跑腿和反复的背叛消磨殆尽。

这不是一个"差"的剧本——它有清晰的情感脉络和合理的角色动机。但它是一个无法匹配游戏核心体验的剧本。当你在狂化系统中徒手撕碎丧尸时的那种原始力量感,与剧情中处处受制于人的无力感之间,存在着一种难以调和的分裂。


配乐与音效:沉默的退步

初代《消逝的光芒》的配乐是我在评测中专门开章节谈论的存在——无论末世废土的荒凉弦乐、战斗时急促的工业节拍,还是夜魔那穿透骨髓的尖啸,都共同编织了极致的沉浸感。

《困兽》在这方面是一次遗憾的退步。通关之后,我很难回忆起任何一段在脑海中盘旋的旋律。配乐完成了功能性任务——烘托氛围、标记节奏——但它从未超出功能之上。对比初代那种"音乐本身就在讲述世界观"的高度,《困兽》的配乐更像是一层可以被替换的背景噪音。


总结:理想与现实的夹缝

《消逝的光芒:困兽》是一部可以从两个完全不同的角度去评价的作品。

站在新玩家的视角,这是一款优秀的丧尸生存游戏。扎实的跑酷手感、爽快的近战系统、紧张的黑夜体验,以及初代框架所承载的一切精华,都在这里。如果你是第一次接触这个系列,你大可放心地投入时间——它不会让你失望。

站在初代老玩家的视角,这是一次令人复杂的回归。Techland 在经历了《消逝的光芒 2》的理想破灭后,选择了一条最安全的路径:回到初代,用已经被验证过的框架,打磨出一款不会出大错的作品。它改进了武器升级、优化了跑酷开放度、加入了可圈可点的狂化系统——但它没有提供任何让你觉得"这个系列还在进化"的东西。

地图设计的手工感流失、怪物阵容的原样复用、配乐的功能化退步、剧情的无力感——这些不是致命伤,但它们共同指向一个令人不安的事实:《困兽》是一部在理想与现实的夹缝中诞生的作品。它有扎实的骨架,却缺乏敢于突破的灵魂。

客观来说,我仍然愿意给予它一个不错的分数。得益于初代《消逝的光芒》那条无可撼动的基线,《困兽》的下限极高。但站在时代发展的角度,站在一个看着这个系列从惊艳到挣扎再到妥协的老玩家的角度,《困兽》只能说是一部勉强能看的作品。

它最大的罪过不是"烂"——而是"不够好"。对于一个曾经惊艳过世界的系列来说,这本身就是一种遗憾。

评分:7.8 / 10