游戏测评

消逝的光芒2

Techland · 2022 · 游玩时长未记录

8.5/10
游玩平台未记录
第一人称跑酷丧尸生存近战分支选择

爽快的近战撑起了值得体验的末日冒险;夜间探索的吸引力、选择的剧情回应、室内复用和后加枪械的操控,则留下了明显遗憾。基于后续更新版本的个人评价:8.5/10。

整体印象

《消逝的光芒2》确实是一款值得体验的优秀作品,我给它 8.5 分。 无论早期风评如何,以我实际玩到的后续更新版本而言,它值得一试。打僵尸的爽快感仍然是系列最有说服力的部分,也构成了我对这部续作给出正面评价的主要理由。

它的缺点同样明确:寻找妹妹的主线老套,阵营选择带来的剧情回应没有充分满足我的期待,室内探索重复感强,夜间威胁的新鲜感不足,后续加入的枪械也没有让我满意。几项问题分别落在故事、探索和新增系统上,却没有抵消核心战斗本身的吸引力。这也是 8.5 分的含义:底子优秀,值得体验,距离各部分都足够出色还有差距。

这篇评测讨论的是我的后续版本体验,不是对首发状态的复述,也不对应某个已确认的精确补丁号。文中提到的更新日期用于说明机制的来历,不代表我的游玩日期;剧情判断来自我走过的一套分支。

近战与跑酷:最有说服力的仍是打僵尸的爽快感

近战是我最认可的部分,系列打僵尸的手感优势在二代里依然成立。 对这样一款需要反复面对感染者的游戏而言,最常发生的战斗能不能让人觉得爽快,直接影响整段冒险是否值得投入。《消逝的光芒2》在这一点上抓住了我。

跑酷则为这种第一人称动作体验提供了空间基础。城市可以在不同高度探索,近战之外也允许利用移动能力和环境陷阱处理遭遇。这是游戏的机制定位,见 Techland 官方玩法介绍。屋顶与街道构成不同的行动路径,让移动本身成为玩法的一部分。

讨论这套系统时需要区分版本。2023 年 6 月 29 日的更新提供了 Physical Parkour 与 Assisted Parkour 两种选项,并调整了夜间体验;这些变化有明确的更新介绍。不能把后续版本的机制直接当作首发时就有的体验。

对我来说,最明确的肯定仍然落在近战手感上。至于跑酷和战斗之间是否已经结合得足够深入,需要单独讨论动作衔接与遭遇设计,不能仅凭两套系统同时存在就下结论。

夜间探索:有奖励,却缺少让我主动出门的吸引力

夜晚有收益,但单纯在夜里跑一跑,对我的吸引力不够。 我知道额外经验、稀有感染者及其战利品,以及稀有装备等内容都在鼓励夜间探索。问题在于,这些奖励没有让我形成足够强的主动探索欲望。

在我的实际感受里,做任务更有价值。任务提供了明确目标,而没有具体任务时,单凭夜晚的奖励预期,还不足以让我觉得值得专门出去活动。这里说的是我对目标和回报的感受,并不是经过收益统计得出的最优刷取路线。

奖励存在与奖励足够诱人,是两件需要分别成立的事。 夜晚提高风险,可以让一次行动更刺激;但要让人反复主动进入夜晚,还需要一个足够具体、足够想要的目标。对我而言,任务比自由夜行更能提供这种动力。

这也影响了我对昼夜循环的评价:它确实改变了探索条件,却没有让夜晚本身成为我特别想投入的独立活动。我的遗憾是吸引力不够,而非游戏没有设计收益。

剧情与选择:地图有回应,故事的回应却不够强

寻找妹妹的主线比较老套,真正让我产生期待的是阵营选择,而这份期待在后续流程里有所落空。 寻亲提供了行动动机,但我更在意介入城市冲突之后,自己的立场会把事情带向哪里。

前期选择的参与感比较明显。我能感到地图上的阵营分布发生变化,城市对决定作出了可见的回应。选择的结果落在眼前,就容易让人相信自己参与了这座城市的变化,也自然会期待这种影响继续延伸到后续任务。

进入第二张大地图后,我感受到的变化更多体现为环境资源的调整,对故事走向和结局的影响感则弱了下来。地图仍然会变化,但我期待的是选择产生新的事件:因为支持了某一方,接下来会遇到怎样的任务,又会进入怎样的剧情分支。

有一件事很能说明这种落差。按我的回忆,在解锁某处发电或供电设施后,拉万希望把它分给生存者;我当时更倾向治安者,最后把设施交给了治安者。 我已经不能确认具体设施的名字,但记得自己当时期待这个决定会在后续剧情里得到回应。结果在我走过的流程里,没有感受到这处铺垫被接回来。

我期待的回应是新的任务或剧情分支,单是人物态度的变化还不足以满足这种期待。既然游戏让阵营立场成为一个需要考虑的决定,我就希望后面的故事也能继续围绕这个决定展开。

我的判断有一个清楚的范围:我只走过一套分支,不能据此断言所有路线相同,或选择完全不影响结局。 我能确认的是,在自己的这条路线里,前期建立起来的参与感,没有在后期转化为同样鲜明的故事反馈。这削弱了选择对我的分量。

场景与敌人:熟悉感逐渐压过了探索的新鲜感

室内场景的重复感,是探索中很难忽略的问题。 眼熟的东西不只来自建筑外观,还包括资源刷新点、探索设备与设施,以及反复出现的素材。重复发生在多个层面,让不同地点之间缺少足够鲜明的辨识度。

对开放世界而言,新的地点需要提供某种新的观察对象或探索理由。如果换了一个室内空间,看到的资源点和设施仍然很熟悉,探索就容易变成辨认已知结构。空间数量增加了,发现新东西的感觉却没有同步增加。

这不是对素材复用比例的统计,也不需要推测开发过程。实际游玩中频繁出现的眼熟感,已经足以说明它对探索体验的影响:我希望不同地点更有区别,而不仅是把熟悉的组成部分再看一次。

敌人也有类似的问题。许多怪物延续自一代,二代的新设计给我的新鲜感并不突出,尤其是夜晚最重要的威胁仍然围绕夜魔展开。 我期待续作能提供更丰富的夜间敌人和威胁形式,最后却感觉又回到了熟悉的一代夜魔设计上。

夜魔可以继续承担核心威胁,沿用它本身也不是问题。我的遗憾在于,新作没有让我充分感到夜间遭遇因此获得了更多不同的可能性。压迫感与新鲜感是两个维度,强化前者不一定能补足后者。

这并不意味着二代没有新怪物。批评的重点是新设计在我的体验中不够突出,没有明显改变我对夜间敌人的整体印象。场景与敌人两方面的熟悉感叠加,进一步削弱了我漫无目的探索的兴趣。

枪械:加入了新内容,却没带来满意的操控

后加枪械的问题有两层:引入流程显得生硬,拿到手后的瞄准和后坐力操控也不好。 增加武器种类能够扩展玩法,但新增系统还需要让人愿意接触、愿意持续使用。

枪械确实来自后续更新。官方在 2024 年 2 月 22 日的“火力全开”1.15 更新说明中介绍了手枪、冲锋枪、步枪和霰弹枪,通过“失落军械库”任务与贾伊引入,再结合声望和相关任务获取更多枪械。这解释了它的加入方式。

在我的体验里,这段衔接给人的感觉是突然出现了一个新角色和一组任务,再通过做任务去获取枪械。它与整体流程的结合比较生硬,像是单独接上的一部分。枪械虽然进入了游戏,却没有在我的游玩中形成很强的存在感;近战仍然是更鲜明的体验重心。

真正拿起枪之后,我也没有感到它相比一代有明显提升,尤其不满意瞄准与后坐力的操控。 这会直接影响我是否愿意把枪械作为经常使用的工具。对枪械的评价,最终仍要回到玩家如何控制它,而不能只停在武器种类是否齐全。

更新刚推出时,社区里就存在不同感受。2024 年 2 月 22 日的一则 Reddit 首日反馈讨论既肯定了手枪的射击体验,也出现了针对主机瞄准的批评。它只能说明当时的反馈并不一致,不能代表整个社区,更不能直接当作后续版本现状。我的结论仍来自自己的体验:枪械操控没有达到期待,瞄准和后坐力是最明确的问题。

总结与评分

8.5/10,优秀,值得体验。 《消逝的光芒2》最能支撑这个分数的,是系列依旧爽快的近战手感。核心战斗能够持续提供吸引力,让它在几处明显短板之外,仍然是一款值得尝试的作品。

扣分的原因也很具体:夜晚的奖励没有转化为足够强的自由探索动力;阵营选择在我走过的路线里,缺少期待中的后续任务与剧情回应;室内场景和敌人的熟悉感压过了一部分新鲜感;枪械的流程衔接、瞄准与后坐力操控都留下遗憾。

我会推荐给喜欢刺激体验、喜欢打僵尸,并且能适应第一人称快速移动和跑酷的玩家。容易晕 3D 的玩家可能会较难适应这种游玩方式,需要把这一点纳入考虑。以我玩到的后续更新版本而言,它值得一试;近战是推荐它的主要理由,剧情选择和探索新鲜感则需要保留预期。